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O QUE É O PÓLO AQUÁTICO


Entender o Pólo Aquático 

 O Pólo Aquático é um jogo de força, rapidez e resistência. O manejo da bola e nadar são habilidades que devem ser especialmente dominadas devido às caracteristicas deste jogo tão bonito.

Retirado de H2OPOLO


O Jogo
     

  • A àrea de jogo tem  30m x 20m (25m x 17m para mulheres), com um mínimo de  2m de profundidade.
  • A bola é redonda e feita de uma borracha especial, tendo entre 400 e 450g e 68 a 71cm de perímetro.
  • As balizas são rectangulares feitas de qualquer tipo de material (normalmente ferro) com redes, agarradas às linhas de fim de campo de maneira a flutuarem. O tamanho das balizas tem de ser de 30cm de fundo, 3m de largura e 90cm acima da linha de àgua.
  • Uma equipe de pólo aquático consiste de 7 jogadores -um guarda-redes, que tem que defender sem se agarrar à baliza ou usar as paredes da piscina para apoio, e 6 jogadores de campo- e ainda 6 suplentes. Com a excepção do guarda-redes, os jogadores só podem controlar a bola com uma mão de cada vez. Os jogadores jogam com gorros de cores diferentes para melhor diferenciação de equipes; as regras mandam azul para a equipe da casa e branco para os visitantes ficando os guarda-resdes com vermelho. Os jogadores não podem tocar nem no fundo nem nas paredes da piscina durante todo o jogo.
  • O jogo realiza-se em 4 períodos, cada período  com 7 minutos e 2 minutos de intervalo entre  períodos. Substituições são permitidas apenas quando uma equipe marca um golo, entre períodos ou quando um jogador sai pela àrea de reentrada.
  • Contacto físico é a regra em vez da excepção. Os árbitros assinalam as faltas apitando e levantando uma bandeira. A cor da bandeira indica a que equipe pertence a bola.  Ao contrário de outros desportos que param ao sinal do apito, no pólo aquático é quando a acção começa.
  • Cada golo vale um ponto e só conta quando a bola passa completamente a linha de golo.
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Os Relógios 

Como no basquetebol, são usados dois relógios. Um indica o tempo que falta no período corrente, o outro, indica quanto tempo a equipe atacante tem para rematar à baliza (a equipe tem 35s para o fazer).
 

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Começar 

Cada parte do jogo inicia-se com as equipes alinhadas nas linhas de golo opostas. Ao sinal do apito do árbitro, as equipes sprintam em direcção ao centro da piscina para ganhar a posse de bola (normalmente só um jogador vai à bola - o que esta do lado do árbitro que lança a bola-  enquanto que os outros elementos limitam-se a acompanhar o movimento). A equipe que ganha a posse da bola avança em direcção ao lado ofensivo da piscina nadando, driblando a bola entre os braços ou passando a bola.

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Faltas 

Há dois tipos de faltas. Faltas simples -que contribuem  para 90% dos apitos dos árbitros- e faltas pessoais. As faltas pessoais incluem exclusões e penalidades. 

Faltas simples incluem: 

  • tocar a bola com as duas mãos ao mesmo tempo; 
  • submergir a bola quando pressionado pelo adversário; 
  • impedir o adversário de avançar quando este não tem a posse da bola;
  • empurrar um adversário;  
  • ultrapassar o tempo de remate à baliza ( 35 segundos). 
Quando o árbitro assinala uma falta simples, a equipe que sofreu a falta tem direito a marcar um livre no local da falta. Essa mesma equipe tem que por a bola em jogo sem demoras (arrisacando-se a ficar sem a posse de bola) passando-a ou nadando com ela. 

Faltas de exclusão incluem:

  • pontapear ou agredir; 
  • atirar àgua intencionalmente à cara do adversário; 
  • uma falta simples cometida pela defesa durante o tempo morto do jogo; 
  • interferir com a marcação de um livre; 
  • desrespeitar ou contradizer o árbitro; 
  • agarrar, afundar ou puxar um adversário quando este não possui  a bola. 
Faltas de exclusão podem resultar na exclusão do jogador por 20s. O jogador excluído (ou o seu substituto) não pode entrar até terem passado os 20s, a marcação de um golo ou a mudança de posse de bola, o que for mais rápido.

O jogador que receber 3 faltas pessoais é excluído do jogo definitivamente com direito a substituição. Pontapear ou agredir deliberadamente um adversário com intensão de o magoar (brutalidade) resulta na exclusão definitiva do opressor sem direito a substituição.

As faltas de penalty são cometidas dentro da àrea dos 4m e onde provavelmente resultaria um golo da jogada. Como resultado o jogador que sofreu a falta tem direito a marcar um penalty (na linha de 4m). É registado o número do jogador que cometeu a falta.

A marcação de um penalty ocorre normalmente dentro da àrea dos 4m nas seguintes condições:

  • incluindo o guarda-redes, qualquer jogador empurrar ou mergulhar a baliza; 
  • qualquer jogador, excepto o guarda-redes, jogar a bola com as duas mãos e ao murro; 
  • o guarda-redes ou um jogador defensivo mergulhar a bola; 
  • quando um jogador atacante com o contolo (não é o mesmo que ter a posse da bola) da bola e em frente à baliza sofre falta. 
Um jogador que for excluído 3 vezes será excluído defenitivamente com direito a substituição. 

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