Entender o Pólo Aquático
O Pólo Aquático é um jogo de força, rapidez
e resistência. O manejo da bola e nadar são habilidades que
devem ser especialmente dominadas devido às caracteristicas deste
jogo tão bonito.
Retirado de H2OPOLO
O Jogo
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A àrea de jogo tem 30m x 20m (25m x 17m para mulheres),
com um mínimo de 2m de profundidade.
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A bola é redonda e feita de uma borracha especial, tendo entre 400
e 450g e 68 a 71cm de perímetro.
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As balizas são rectangulares feitas de qualquer tipo de material
(normalmente ferro) com redes, agarradas às linhas de fim de campo
de maneira a flutuarem. O tamanho das balizas tem de ser de 30cm de fundo,
3m de largura e 90cm acima da linha de àgua.
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Uma equipe de pólo aquático consiste de 7 jogadores -um guarda-redes,
que tem que defender sem se agarrar à baliza ou usar as paredes
da piscina para apoio, e 6 jogadores de campo- e ainda 6 suplentes. Com
a excepção do guarda-redes, os jogadores só podem
controlar a bola com uma mão de cada vez. Os jogadores jogam com
gorros de cores diferentes para melhor diferenciação de equipes;
as regras mandam azul para a equipe da casa e branco para os visitantes
ficando os guarda-resdes com vermelho. Os jogadores não podem tocar
nem no fundo nem nas paredes da piscina durante todo o jogo.
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O jogo realiza-se em 4 períodos, cada período com 7
minutos e 2 minutos de intervalo entre períodos. Substituições
são permitidas apenas quando uma equipe marca um golo, entre períodos
ou quando um jogador sai pela àrea de reentrada.
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Contacto físico é a regra em vez da excepção.
Os árbitros assinalam as faltas apitando e levantando uma bandeira.
A cor da bandeira indica a que equipe pertence a bola. Ao contrário
de outros desportos que param ao sinal do apito, no pólo aquático
é quando a acção começa.
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Cada golo vale um ponto e só conta quando a bola passa completamente
a linha de golo.
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Os Relógios
Como no basquetebol, são usados dois relógios. Um indica
o tempo que falta no período corrente, o outro, indica quanto tempo
a equipe atacante tem para rematar à baliza (a equipe tem 35s para
o fazer).
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Começar
Cada parte do jogo inicia-se com as equipes alinhadas nas linhas de golo
opostas. Ao sinal do apito do árbitro, as equipes sprintam em direcção
ao centro da piscina para ganhar a posse de bola (normalmente só
um jogador vai à bola - o que esta do lado do árbitro que
lança a bola- enquanto que os outros elementos limitam-se
a acompanhar o movimento). A equipe que ganha a posse da bola avança
em direcção ao lado ofensivo da piscina nadando, driblando
a bola entre os braços ou passando a bola.
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Faltas
Há dois tipos de faltas. Faltas simples -que contribuem
para 90% dos apitos dos árbitros- e faltas pessoais. As faltas pessoais
incluem exclusões e penalidades.
Faltas simples incluem:
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tocar a bola com as duas mãos ao mesmo tempo;
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submergir a bola quando pressionado pelo adversário;
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impedir o adversário de avançar quando este não tem
a posse da bola;
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empurrar um adversário;
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ultrapassar o tempo de remate à baliza ( 35 segundos).
Quando o árbitro assinala uma falta simples, a equipe que sofreu
a falta tem direito a marcar um livre no local da falta. Essa mesma equipe
tem que por a bola em jogo sem demoras (arrisacando-se a ficar sem a posse
de bola) passando-a ou nadando com ela.
Faltas de exclusão incluem:
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pontapear ou agredir;
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atirar àgua intencionalmente à cara do adversário;
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uma falta simples cometida pela defesa durante o tempo morto do jogo;
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interferir com a marcação de um livre;
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desrespeitar ou contradizer o árbitro;
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agarrar, afundar ou puxar um adversário quando este não possui
a bola.
Faltas de exclusão podem resultar na exclusão do jogador
por 20s. O jogador excluído (ou o seu substituto) não
pode entrar até terem passado os 20s, a marcação
de um golo ou a mudança de posse de bola, o que for mais rápido.
O jogador que receber 3 faltas pessoais é excluído do
jogo definitivamente com direito a substituição. Pontapear
ou agredir deliberadamente um adversário com intensão de
o magoar (brutalidade) resulta na exclusão definitiva do opressor
sem direito a substituição.
As faltas de penalty são cometidas dentro da àrea dos
4m e onde provavelmente resultaria um golo da jogada. Como resultado
o jogador que sofreu a falta tem direito a marcar um penalty (na linha
de 4m). É registado o número do jogador que cometeu
a falta.
A marcação de um penalty ocorre normalmente dentro da
àrea dos 4m nas seguintes condições:
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incluindo o guarda-redes, qualquer jogador empurrar ou mergulhar a baliza;
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qualquer jogador, excepto o guarda-redes, jogar a bola com as duas mãos
e ao murro;
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o guarda-redes ou um jogador defensivo mergulhar a bola;
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quando um jogador atacante com o contolo (não é o mesmo que
ter a posse da bola) da bola e em frente à baliza sofre falta.
Um jogador que for excluído 3 vezes será excluído
defenitivamente com direito a substituição.
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