Os media de multimédia
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É fácil de usar e controlar na forma digital, o seu uso tende a aumentar cada vez mais. Os projectistas pensam que é tão liberal como "digital audio", mas o seu uso deve ser estudado de acordo com as restrições que temos.
O seu uso on-line depende da largura de banda disponível.
Nos projectos off-line, nem todos os sistemas permitem o uso de full-screen vídeo e o tamanho permitido afecta o tipo de contexto que se pretende transmitir. Mas o termo full-screen pode ser mal entendido porque por vezes a imagem cobre todo o ecrã porque foi expandida para tal. É o caso do uso de MPEG-1 em vídeo-CD, porque o MPEG-1 só cobre 1/4 da área de um ecrã standard. No caso dos DVD usa-se MPEG-2 e a imagem já é suficientemente grande.
Nos projectos devem-se considerar:
Pode ser tentador incluir alguns segundos de vídeo porque o material é bom mas o efeito deve ficar excelente qualquer que seja o ângulo - espaço, velocidade, interacção - com risco de sacrificar todo o trabalho.
O teatro deve ser apresentado utilizando o tamanho total do ecrã, o vídeo deve ser suficientemente grande para apresentar todos os pormenores ao utilizador, este conceito aplica-se a todo o tipo de projectos.
Nos quiosques multimedia o vídeo deve ser no mínimo half-screen porque os utilizadores têm tendência para ficar mais afastados do que se estivessem sentados.
No caso dos CD-ROM e dos sites Web os utilizadores operam no estilo um-para-um e estão muito próximos do ecrã, logo o vídeo deve ser pequeno, mas não ao ponto de afectar a qualidade da imagem. Uma opção para o caso off-line é permitir ao utilizador escolher entre ver o vídeo na janela com outros componentes ou aumentar o tamanho para ecrã inteiro (este método não aumenta a resolução, mas sim o tamanho de cada pixel).
O vídeo pode ser considerado uma combinação de meios porque normalmente usa som acompanhado de imagens. É o meio mais próximo da realidade porque o nosso mundo esta repleto de imagens e sons.
A utilização de som e imagem apela à lógica, imaginação e sentimentos das pessoas, mas o som e as imagens estáticas também têm o mesmo efeito... qual é a diferença?
A diferença reside na interpretação do conteúdo e no esforço gasto para esse efeito. A combinação de imagem e som é mais fácil de processar porque estimulam os sentidos já que são mais realistas, no outro caso é necessário um maior contributo do utilizador.
Ver e ouvir não são processos passivos, a sua combinação é forte porque estimula reacções mais facilmente, facilitando a resposta do utilizador.
O vídeo pode ser utilizado para o mais variado tipo de propostas:
No geral é utilizado para apelar rapidamente ao senso das pessoas e transmitir informação importante. Mas os utilizadores não retêm toda a informação; ela é filtrada de acordo com as preferências e prioridades.
É difícil usar o vídeo devido a várias necessidades especiais:
A utilização do computador permite controlar o tamanho e forma de apresentação da informação, por ex. permite dividir um vídeo de 20 min em faixas mais pequenas classificadas por temas ou secções, seleccionar apenas partes importantes de 2 ou 3 min. Como é evidente todas as alterações efectuadas devem estar de acordo com o objectivo pretendido, isto é o tipo de aplicação rege o tipo de controlo e o tamanho de peças de informação. Os publicitários são os mestres em pequenas sequências de vídeo.
Devido às limitações do sistema, nos sites Web o vídeo é, normalmente, usado para sequências pequenas de elevado impacto.
No caso extremo em que somente se utiliza texto, os leitores necessitam aplicar várias técnicas de descodificação para extrair o significado da leitura, o contributo do utilizador é maior.
Conclusão:
O tamanho da imagem é condicionada pelo contexto em que está a ser utilizado. Os princípios gerais referidos devem ser adaptados:
Mas a decisão final é do projectista, num determinado contexto pode-se aplicar algo que parece incongruente e o resultado final ser brilhante.
O uso correcto é a palavra chave, quanto maior é o numero de combinações maior deve ser o cuidado para o resultado não ser desastroso. Por ex. um vídeo histórico deve garantir coerência histórica para ser convincente, exactamente o mesmo principio deve ser aplicado a sequências interactivas de vídeo.
O ambiente semi-interactivo dos vídeos caseiros tornou-se standart também para sistemas interactivos.
Quando se inventou o vídeo assumiu-se que a câmara deveria permanecer estática, a acção era dividida em frames, comparando com o teatro, a próxima cena corresponde ao próximo acto. Hoje em dia utilizam-se técnicas de zoom e o vídeo é editado para diminuir o tempo e aumentar a acção.
A maneira como a imagem é apresentada influencia o tipo de sensação transmitido ao espectador, por exemplo:
A forma de apresentação da face, dos estilos e do movimento numa frame é muito importante, por ex. se estamos a apresentar uma face devemos deixar algum espaço circundante para não parecer artificial, isto é o tamanho da imagem deve ser escolhido de acordo com o impacto que se pretende transmitir.
Existem outras formas de chamar a atenção dos espectadores: zooming, panning. Alfred Hitchcock usava a metáfora visual para atrair a visão do espectador para algo completamente inconsequente, escondendo a acção real, que era revelada mais tarde enervando os espectadores. Esta técnica está presente em vídeos como o Psycho (primeiro o espectador vê a rapariga e só depois o olho secreto por baixo do quadro), no The birds (parece existir algo de especial nos pássaros que os heróis levam, é mais um Hitchcok´s Mcguffins, como ele lhe chamava).
Conclusão:
A qualidade e tamanho das sequências de vídeo nos projecto on-line devem afectar o efeito dos vídeos. O uso de vídeo na Web deve ser bastante ponderado tendo sempre em conta que o movimento poderá não ser bom.