Exemplos da aplicação da Realidade Virtual
A Realidade Virtual tem muitas virtualidades mas o seu uso é ainda encarado, por muitos, como futurista, no domínio da ficção científica. Actualmente é utilizada por todo o mundo, em diferentes sectores: do entretenimento ao treino militar, da arquitectura à medicina, da formação técnica e profissional às artes, da visualização científica às reconstituições históricas.
Reconstituição Virtual de Conímbriga
A reconstituição virtual de um local de importante valor histórico, constitui um bom exemplo de como uma aplicação pode reunir elementos de diferentes sectores, conjugar motivações e esforços de múltiplas origens.
Imaginemos a reconstituição virtual de Conímbriga, que nos permitirá qpreciar o que terá sido um dos mais importantes núcleos da ocupação romana do território português. Visitado anualmente por milhares de pessoas, estudado em diversos níveis de ensino com diferentes objectivos, utilizado como modelo, exemplo, logotipo, emblema de muitas entidades e actividades, a sua recriação, graças à "magia" da Realidade Virtual, devolver-nos-ia, a magnificência que hoje os seus vestígios apenas nos permitem imaginar. Mais do que uma maqueta ou que uma simulação criada e apreciada num ecrã de computador, Conímbriga virtual poderá ser a primeira oportunidade de conhecermos e interagirmos com este mundo já desaparecido mas que a Realidade Virtual nos devolve com todo o seu mistério e encanto.
Diversas disciplinas poderão beneficiar com esta reconstituição e utilizá-la, em âmbito curricular ou não, com diferentes objectivos. Para além dos domínios da especialidade, muitos outros poderão vir a utilizar a aplicação visando, analisar as características e particularidades dos espaços reconstruídos e/ou áreas com eles relacionadas.
O ensino e a aprendizagem da língua portuguesa, a filosofia, o turismo, a publicidade, a formação profissional ( de professores, de guias turísticos) são alguns dos sectores que o contributo desta aplicação poderá enriquecer e valorizar. Desta forma, a sua utilização poderá ser efectuada quer num contexto formal, onde a sua experiência constituirá uma nova forma de abordagem temáticas curriculares e especificas, quer em situações informais, onde a aplicação visará objectivos menos académicos mas igualmente educacionais. Dos Ensino Básico e Secundário ao Ensino Superior, da promoção turística à investigação em áreas de pós-graduação académica, o interesse por esta aplicação poderá permitir uma maior divulgação da nova tecnologia e das suas potencialidades, assim como a motivação para colaborações futuras.
Colocada na rede, esta aplicação tornar-se-á acessível a uma maior número de pessoas, no país e no estrangeiro, permitindo-lhes aceder a uma experiência única. Alunos e investigadores de todo o mundo poderão recorrer ao ambiente virtual criado com intuitos variados e, em contexto de ensino à distância, o mundo virtual de Conímbriga poderá viajar pelo ciberespaço, chegando a todos aqueles que procuram na Realidade Virtual um auxiliar para as suas actividades.
A interdisciplinariedade intrínseca da aplicação, assim como a formação e o enriquecimento pessoais dela decorrentes constituirão preciosos elementos de valorização, transformando-a numa ferramenta de trabalho de âmbito alargado de valor inestimável. Mergulhado na Conímbriga virtual, o participante poderá descobrir por si as particularidades deste mundo e conhecer melhor os elementos que o constituem.
Conímbriga virtual poderá vir a ser a concretização de um sonho: dar vida ao passado, fazer reviver personagens e espaços que não só permitem conhecer melhor esse tempo longínquo mas, também, recriá-lo para novas vivências e experiências numa dimensão espaço temporal indefinida e eterna.
Aprendizagem da Física e da Química
Seguidamente são apresentados dois projectos pioneiros da aplicação da Realidade Virtual na Educação, no domínio da Física e da Química.
No Human Interface Technology Laboratory, da Universidade de washington, desenvolveu-se o projecto Virtual Reality Roving Vehicle. O seu objectivo é possibilitar a alunos e professores a aquisição de conhecimento e a experiência no mundo da Realidade Virtual. Trata-se de um projecto dirigido aos diversos níveis do ensino das ciências exactas, desde o mais básico ao pré-universitário, onde se pretende avaliar:
Num primeiro plano, os alunos participam na construção de ambientes relativos aos ciclos da água, do azoto e do dióxido de carbono e ainda às transformações de energia; num outro plano, mais relacionado com objectivos curriculares, o projecto conta com um ambiente virtual para o ensino da Química. Trata-se de um ambiente constituído por electrões, protões e neutrões, a partir dos quais os alunos constróem átomos e moléculas, manipulando variáveis como o nível de energia e o spin dos electrões.
A avaliação do ensino teve por base a construção de uma molécula de água. Inicialmente os alunos foram sujeitos a um teste escrito, sem o contacto com o cenário virtual, afim de avaliar os seus conhecimentos, lacunas e dificuldades.
No final, foram submetidos a um teste oral, a partir da sua vivência e conduta orientada no ambienta virtual, e foram inquiridos sobre as questões que tinham falhado, ou em que haviam manifestado dificuldades.
No domínio da Física, o destaque vai para as universidades de George Mason e de Houston-Downton, que realizaram o projecto Science Space.
Este projecto assenta na ideia de que a mecânica Newtoniana não é facilmente perceptível em situações do quotidiano. Algumas noções erradas acerca de conceitos como massa, aceleração, força e velocidade, surgem porque os quadros de referência em que os alunos se apoiam entram em conflito com os conceitos que lhes são comunicados.
É no sentido de avaliar, a adaptação dos utilizadores ao ambiente virtual e a eficácia da sua utilização no ensino da Física que se elaborou o projecto e se conceberam os seguintes ambientes virtuais: