Índice
Paragem numa casa SORTE
ou SERVIÇOS ACADÉMICOS
Paragem numa casa
PROPINAS ou BIBLIOGRAFIA
Casa Latada e Queima das
Fitas
O princípio do
MONOPOLY UC consiste em monopolizar a Universidade de Coimbra, obtendo cursos e
melhorando-os, para assim ter muitos ECTS e tornar-se o Reitor da Universidade.
A base do jogo assenta num dos mais antigos jogos de sociedade,
MONOPOLY®, no entanto, esta versão introduziu algumas modificações tais como
adquirir cursos em vez de lotes, os ECTS em vez de dinheiro, etc.
O resultado final é um jogo com a tradição de quase um século, mas com
cursos da actualidade, adaptado à vida académica Coimbrã, recomendável para
qualquer idade, isto tudo com muita diversão e sentido de humor à mistura.
Quando o jogo é iniciado, após uma breve apresentação, ser-lhe-á apresentado o menu inicial.
Figura 1 – Menu Inicial
Onde poderá optar por um novo jogo, ver a ajuda, consultar os créditos, ou sair.
Se esta a ler este documento, presumo que já descobriu para que serve o botão Ajuda
Nesta secção pode obter as informações relativas aos criadores do Monopoly UC.
Nesta parte poderá criar os jogadores que irão participar no jogo.
Figura 2 – Escolha de jogadores
Terá de indicar o nome dos jogadores, caso não insira nome será atribuído um nome por defeito.
Terá de escolher um boneco para o associar ao jogador.
São necessários no mínimo 2 jogadores e no máximo 4.
Para iniciar o jogo terá de clicar no Jogar.
Será neste tabuleiro que o jogo se desenrolara.
Figura 3 – Tabuleiro principal
Para iniciar a jogada o jogador indicado no lado esquerdo terá de lançar os dados, clicando neles.
Figura 4 – Dados
Os cursos são casas no tabuleiro, que os jogadores podem adquiri para rentabilizar com a paragem dos jogadores.
Figura 5 – Casa do curso de Engenharia Informática
Os bares são casas semelhantes aos cursos, mas com algumas diferenças (explicado em detalhe mais abaixo nas regras).
Figura 6 – Casa do Bar Cartola
As casas de Festas Académicas são semelhantes aos cursos, mas com algumas difrenças (explicado em detalhe nas regras)
Figura 7 – Casa da Queima das Fitas
As casas Sorte e Serviços Académicos dão direito a retirar uma carta do baralho.
Figura 8 – Casa Sorte
Figura 9 – Carta Sorte
Um jogador pode comprar uma casa quando lá parar, para tal só tem de clicar em comprar e será adicionado um cadeado da cor do jogador à casa.
Figura 10 – Casa Comprada
Um jogador pode vender uma casa sua qualquer altura, desde que seja a vez dele. Para isso só tem de clicar na casa que deseja vender, e depois clicar em vender.
Um jogador pode hipotecar uma casa a qualquer altura, desde que seja a vez dele. Para isso só terá de clicar na casa que deseja hipotecar, e depois clicar em hipotecar.
O cadeado que indicava que a casa lhe pertencia passa a estar riscado, informando que a casa está hipotecada.
Figura 11 – Casa Hipotecada
Um jogador pode desipotecar uma casa a qualquer altura, desde que seja a vez dele. Para isso só terá de clicar na casa que deseja desipotecar, e depois clicar em hipotecar.
O cadeado que indicava que a casa estava hipotecada, fica no estado de quando a comprou.
Um jogador pode negociar com outro qualquer, em qualquer altura do jogo.
Para isso apenas necessita de clicar no botão negociar, seleccionar o jogador com quem vai negociar no painel de jogadores do lado esquerdo.
Figura 12 – Painel de jogador e painel Negociar
O jogador seleccionado no painel Negociar refere o dinheiro e os bens que irá trocar pelos bens e dinheiro do outro jogador
Quando pretender escolher dinheiro tem de escolher o modo, aumentar ou diminuir.
Quando pretender escolher um bem (uma casa) basta clicar na casa pretendida.
Após escolher os jogadores, estes iniciam todos com o mesmo valor de ECTS, 675 ECTS, atribuídos pela secretária (banco).
A ordem de jogo é a mesma da inserção dos jogadores.
Inicialmente todos os jogadores situam-se na casa PARTIDA, o primeiro jogador tem de lançar os dados, e irá avançar o número de casas indicado nos dados, no sentido dos ponteiros do relógio.
Após chegar ao destino será disponibilizado ao jogador um painel com as operações que ele poderá realizar, tais como, comprar, vender, hipotecar, desipotecar, etc., dependendo do tipo de casa onde ele se encontra e da sua situação financeira.
Quando o jogador terminar todas as suas operações, ele terá que terminar a jogada, para isso, terá que seleccionar a casa onde se encontra actualmente, caso não esteja seleccionada, e terminar a jogada.
Caso um jogador obtiver duplos, isto é, o mesmo valor em ambos os dados, quando terminar a jogada, ele poderá lançar os dados novamente. No entanto ao 3º duplo ele irá directamente para o H.U.C.
Quando o jogador chegar ao H.U.C., caso ele se liberte imediatamente, poderá novamente lançar os dados.
Por cada vez que um jogador passar ou parar pela casa PARTIDA, ele receberá 90 ECTS da Secretaria.
Quando um jogador chega a uma casa que não tem dono, ele poderá adquirir esse curso pagando a importância indicada no tabuleiro.
Quando o jogador comprar um curso, este ficara com um cadeado com a respectiva cor do jogador, indicando assim o respectivo dono.
Quando um jogador chega a uma casa que pertence a outro jogador, ele terá de pagar pelo conhecimento que adquirir nesse curso.
O valor a pagar varia conforme o tipo de curso (a sua importância), e a qualidade de quem ensina.
Caso o proprietário do curso possua também os outros cursos da mesma cor, e nenhum deles esteja hipotecado e não tenha nenhuma melhoria em nenhum dos cursos, o valor a pagar irá ser o dobro do normal.
Caso a casa esteja hipotecada não será cobrado nada ao jogador.
Quando um jogador chega a uma casa SORTE ou SERVIÇOS ACADÉMICOS é retirada uma carta do respectivo baralho.
O jogador irá seguir as instruções da carta, no sim poderá realizar as operações e terminar a jogada.
Existe também uma carta em cada baralho que liberta o jogador dos H.U.C. (Hospitais Universitários de Coimbra), ele poderá usar essa carta quando estiver internado nos HUC.
Os ECTS pagos serão juntos ao valor existente no PARQUE LIVRE.
Quando um jogador parar numa casa PROPINAS ou BIBLIOGRAFIA ele terá de pagar o valor indicado no tabuleiro.
Os ECTS pagos serão juntos ao valor existente no PARQUE LIVRE.
Quando um jogador para nesta casa recebera todos os ECTS que se tem vindo a angariar através das cartas SORTE e SERVIÇOS ACADÉMICOS e dos impostos PROPINAS e BIBLIOGRAFIA.
Inicialmente esta casa contém 90 ECTS.
A casa H.U.C. (Hospital Universitário de Coimbra) pode ser atingida pelos jogadores das seguintes formas:
· Parar na casa VAI PARA H.U.C.
· Retirar uma carta “VAI PARA H.U.C.” do baralho SORTE ou SERVIÇOS ACADÉMICOS.
· Ter 3 duplos seguidos.
Quando o jogador vai para o H.U.C. caso passe pela casa PARTIDA não recebe os 90 ECTS.
Durante a estadia no H.U.C. o jogador pode lançar os dados quando for a sua vez, para tentar ter alta.
Existem algumas formas de o jogador ter alta, ou seja, sair do H.U.C.:
· Usar uma carta SORTE ou SERVIÇOS ACADÉMICOS que o liberte do H.U.C., caso possua uma.
· Pagar uma multa de 22 ECTS
· Ter um duplo quando lançar os dado no H.U.C., nesta situação o jogador avança logo as respectivas casas, podendo voltar a jogar após essa jogada.
· Ter lançado 3 vezes os dados durante a estadia nos H.U.C.
Um jogador quando esta nos H.U.C. continua a receber os pagamentos dos seus cursos, compra e vender melhorias, hipotecar, desipotecar, vender cursos e negociar.
Todo o dinheiro recebido pelas multas no H.U.C. reverte para o PARQUE LIVRE.
Vários jogadores podem estar no H.U.C.
Caso um jogador pare nos H.U.C. sem ter sido “enviado” para lá, encontra-se na situação de Visita não é afectado por nenhuma das regras acima.
A compra de graus de ensino só pode ser feito quando um jogador possuir todos os cursos de um dado grupo, e que nenhum deles esteja hipotecado.
Os graus dos cursos têm a seguinte hierarquia:
0. Matricula
1. Licenciatura
2. Mestrado
3. Doutoramento
4. Professor
5. Professor Catedrático
Quanto maior for o grau, melhor é o tipo de ensino, logo mais irá pagar os outros jogadores cada vez que lá pararem.
Caso o jogador o queira ele pode vender os graus, mas o só lhe será pago metade do valor da compra.
Ao adquirir um grau, caso seja o primeiro, o jogador deixa de receber o valor duplicado do grau 0.
Caso um jogador vender (no caso de negociar com outro jogador isto não se aplica) um curso que contenha graus, o valor dos graus será PERDIDO sendo o curso pago ao valor de compra.
Um jogador pode vender um curso a qualquer altura, no entanto este tem de estar desipotecado.
Caso o curso tenha graus estes serão perdidos.
O valor pago é igual ao da compra.
Um curso pode ser hipotecado a qualquer altura.
Quando é feita uma hipoteca o jogador recebe o valor indicado na carta do curso, e caso queira desipotecar terá de pagar essa mesma importância.
Quando um curso se encontra hipotecado, os outros jogadores não necessitam de pagar nada quando param no mesmo.
A qualquer altura do jogo um jogador pode negociar com outro.
O negocio envolve ECTS e/ou curso de ambas as partes.
Após o jogador validar a sua proposta o outro poderá Aceita, Recusar ou Ajustar a proposta.
Caso ele ajuste a proposta a nova proposta passará pelo mesmo processo.
A casa LATADA e a casa QUEIMA DAS FITAS são semelhantes às casas dos cursos, no entanto não podem ser melhoradas com graus
O método de pagamento quando um adversário lá parar está relacionado com o valor dos dados.
No entanto estas casas podem ser hipotecadas, desipotecadas e vendidas.
A casa dos BARES são semelhante às casas dos cursos, no entanto não podem ser melhorados com graus.
O método de pagamento quando um adversário lá parar está relacionado com a quantidade de bares que o jogador possuir.
Quando um jogador tem que pagar algo, mas o seu saldo não é suficiente, ele pode tentar arranjar dinheiro vendendo bens e/ou negociando, ou então pode declarar Bancarrota.
Caso um jogador declare Bancarrota é o fim do jogo para o mesmo.
Os seus bens e dinheiro (caso ainda reste alguma coisa) serão entregues ao jogador ao qual ele deve dinheiro, caso seja uma entidade o dinheiro será reposto no PARQUE LIVRE.
Um jogador é declarado vencedor quando todos os adversários declararem bancarrota.
Nessa altura o jogo chega ao fim e o vencedor passa a ser o novo Reitor da Universidade!
Criado por:
Fábio Gonçalves Marques
Pedro André Vicente da Cunha
Tiago Daniel Coelho de Campos
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Multimédia
2007
Departamento de Engenharia
Informática
Faculdade de Ciências e Tecnologia
Universidade de Coimbra