~ Holophonics ~ Esta tecnologia usa microfones não tradicionais para gravar som de qualidade em todo o espectro espacial. É baseada no conhecimento da fisiologia do ouvido humano e na forma como este percebe as coisas dentro da sua esfera de percepção. Assim, tal como o ser humano não ouve os sons de uma forma passiva, a gravação é feita por um método que implementa uma esfera auditiva ao longo do aparelho de captação de audio, constituída por milhões de pontos de percepção, pontos os quais representam a posição que o cérebro humano identifica no espaço. Sons vindos por trás do ouvinte são diferentes no tom daqueles que provém da frente. Assim é possível perceber a direcção do som independentemente da intensidade deste ou da sua informação de fase. Esta tecnologia baseia a gravação na interação da realidade com os "tons" de referência. Assim, o aparelho de gravação codifica a informação espacial cruzando os sons que se lhe apresentam com os tais "tons referenciais". ~ SRS ~ SRS é uma técnica de "espacialização" que utiliza princípios psico-acústicos para recriar aquilo que é chamado de "campo sonoro tridimensional contínuo". Ao ligar um equipamento que contenha esta característica, a fonte (neste caso as colunas de som) desaparecem, eliminando aquilo a que é chamado de ‘sweet spot’ no som estéreo transportando o ouvinte para uma perspectiva de som ao vivo. É uma tencologia que não precisa de métodos de gravação especiais como microfones direccionais ou outras técnicas de masterização como o método acima descrito. O seu funcionamento é unicamente baseado no processamento do sinal já gravado, permitindo a cada ouvinte obter o seu equipamento com um processador SRS e configurá-lo ao seu gosto. Esta técnica utiliza "pistas" deixadas pela gravação (como a reverbação ou o ambiente), chamadas também de pistas direccionais. Essas pistas são retiradas no momento em que se divide o sinal estéreo em diversos componentes, isolando-as e, através de um algoritmo de correcção do sinal processa-as juntamente com a fonte dos dois canais estéreo, de modo a que se possam criar referências espaciais de acordo com o modelo auditivo humano. Isolando e aumentando estas "pistas" espaciais a imagem deixada pelo estéreo é aumentada devolvendo ao ambiente aquele "som ao vivo", criando uma zona de audição muito maior do que aquela que é deixada normalmente sem o processador. É então possível andar pela sala sem se perder o sentido de orientação e localização das diversas vozes ou instrumentos. Desta forma deixa de ser necessário estar sentado naquele local bem no meio das colunas, tendo-se aumentando o realismo sonoro. ~ Creative Labs’ spatial audio technology ~ Enquanto todos os outros processos tem como finalidade a "recuperação" do som original, as empresas Creative Labs e E-mu Systems desenvolveram um tecnologia que dá possibilidade ao criadores de jogos de produzir sons que realmente não existem na natureza. Como não existe nenhuma forma de gravar em Estéreo o voo de uma nave espacial ou a explosão de um asteróide, esta tecnologia permite a criação de sons de síntese num espaço 3D, dando aos criadores controle sobre várias vozes independentes. Obviamente que o software tem que ser escrito de modo a tirar vantagem desta especificação e o computador que o corre tem que incluir na sua especificação uma placa Sound Blaster com esta característica de som 3D. Tirando partido destas propriedades, um programador pode, por exemplo, através do seguimento das coordenadas de uma dada personagem colocá-la por trás, ou à direita ou esquerda do ouvinte. Ou ouvir uma bala passar mesmo ao seu lado. Isto em tempo real. Estes "truques" estão para além das capacidade de um sistema de melhoramento do estéreo. |