A Câmara
As lentes standard, situam-se mesmo no meio entre as lentes de longo alcance e as lentes de grande angular, sendo por norma, na cinematografia analógica, a sua medida de 50mm, e tendo um campo de visão com um ângulo de 40º, o que permite que a imagem seja captada de uma forma quase realista (Figura 1).
A escolha desta lente baseia-se no facto de querermos dar um aspecto realista á cena, permitindo que a cena fale por si própria, ou então, pelo contrário, queremos suavizar uma cena demasiado estilizada. Seja como for, conseguimos transmitir o que está em frente da câmara, o mais objectivamente possível.
Como o próprio nome indica, as lentes de longo alcance permitem captar um objecto que esteja bastante longe, tendo no entanto um campo de vista pequeno (Figura 2).
Mais uma vez, a escolha pelo uso desta lente, recai sobre os aspectos estéticos, pois não se nos deparam problemas de ordem física, como na vida real. Uma vez que estamos a trabalhar num computador, podemos colocar a câmara em qualquer lugar sem problemas nem restrições. Mas como o espectador tem certos conceitos presentes, derivados da cinematografia analógica, devemos tentar transpor esses conceitos para o filme por forma a torna-lo a mais real possível.
Esta lente permite assim não só dar a ideia de distanciamento em relação à imagem captada, mas também permite, devido ao menor campo de vista, diminuir o ênfase da perspectiva na imagem. O menor campo de vista, é uma vista paralela, na qual os objectos não parecem diminuir de tamanho à medida que se afastam da câmara. Este efeito só é possível em computador, não sendo possível com uma lente real. Outro dos efeitos é o de dar a ideia que objectos bastante separados, pareçam bastante próximos. Isto é possível pois uma das formas de avaliarmos a distância entre dois objectos é pelo tamanho relativo entre eles. Assim como uma lente de longo alcance permite aumentar objectos que estão longe, permite que as distâncias entre os objectos mais próximos e esses mais afastados, pareça menor.
Estas lentes têm um grande campo de vista. Isto permite que se possa captar mais da cena de uma só vez (Figura 3).
Não tendo limitações físicas que nos levariam ao uso de uma grande angular, como por exemplo estar a filmar num espaço pequeno, o uso deste tipo de lente, justifica-se pelo facto de esta, ao contrário das lentes de longo alcance, expandir a distância entre objectos. Assim o efeito de perspectiva é amplificado e objectos que estão não muito longe uns dos outros, podem parecer estar muito distantes, o mesmo podendo acontecer, com partes do mesmo objecto. Outro dos efeitos criados pelas lentes de grande angular, é a distorção das imagens. Cria também uma deformação da imagem, que é visível nos cantos desta.
Note-se assim a diferença entre as imagens a seguir apresentadas, usando as lentes acima apresentadas.
Apesar da importância do campo de vista, o posicionamento da câmara torna-se ainda mais importante pois a colocação desta define a forma como o espectador vê a cena. A colocação da câmara em deferentes posições, mesmo com a mesma imagem, permite que tenhamos dessa imagem diferentes percepções, dando-lhe sentidos completamente diferentes, sendo por isso da maior importância, a escolha do posicionamento da câmara na cena. É a câmara que transmite ao espectador a forma como este vê a cena, se o posicionamento não transmite a ideia correcta ao espectador, a cena pode perder, pois a mensagem que se pretendia transmitir não é conseguida.
A altura da câmara pode transmitir duas ideias fundamentais, o status do espectador em relação à cena, e a importância, ou a força relativa de uma personagem na cena.
O status do espectador numa cena pode ser controlado através da altura da câmara. A colocação da câmara numa posição alta em relação à cena, e apontada para esta, dá uma sensação ao espectador de que está acima da cena, não sendo participativo, mas sabendo mais do que os que nela participam. Ao passo que se colocarmos a câmara ao nível da acção, dá ao espectador a sensação de estar mesmo no meio da acção, sendo por isso um espectador participativo nesta. O espectador perde conhecimento geral acerca da cena mas ganha conhecimento detalhado e intimidade, dando a sensação de que está a participar da acção que decorre.
A força relativa de uma personagem numa cena pode também ser conseguida através do posicionamento da câmara. Assim se a personagem for focada de cima para baixo, esta perde importância e força pois a ideia de que estamos a olhar de cima para baixo fica presente, dando a ideia de estarmos acima da personagem, do ponto de vista do status (Figura 4). Se colocarmos a câmara muito acima da personagem, esta fica a parecer quase completamente insignificante, perdendo quase toda a força (Figura 5). Por outro lado, se a personagem for vista ligeiramente de baixo para cima, passa a ter uma superioridade de status em relação ao espectador, pois este ultimo está a olhar de baixo para cima. É a típica imagem do herói, em que este é ligeiramente maior que a realidade à sua volta (Figura 6). Se a imagem for captada a partir do chão, a
personagem fica gigantesca, ganhando força e subtraindo, ao mesmo tempo, força ao espectador que se sente intimidado, pelo ar aterrador da personagem (Figura 7).
O ângulo da câmara refere-se ao posicionamento desta em relação à acção da cena. Não deve ser confundido com o ângulo da lente. Imaginemos a acção envolvida num circulo, o ângulo da câmara é a posição onde colocamos o ponto de vista nesse círculo. A escolha do lado do qual se coloca a câmara tem muita influência na forma como a imagem é vista pois não só altera o ambiente, como que objectos ou personagens ficam de que lado do ecrã (Figura 8 e 9). Pode-se assim controlar o ambiente que se quer transmitir, controlando o ângulo da câmara.
Para ajustar a rotação da câmara, não necessário deslocá-la do local onde se encontra, basta alterar a sua orientação em relação ao plano do chão. Alterando esta característica do posicionamento da câmara, podemos adicionar dinâmica à cena. Esta mudança permite criar um novo subcontexto adjacente à cena. A rotação pode dar à imagem uma ideia de realidade distorcida, como pode revelar a situação de uma personagem. A rotação permite adicionar à cena a ideia de diferenças não existentes. A rotação da câmara no sentido dos ponteiros do relógio, coloca a parte direita da imagem num nível inferior à parte esquerda, dando assim uma noção de que os elementos presentes no lado esquerdo, são superiores. Como no exemplo a seguir apresentado, no qual o boneco da direita (o de preto) parece estar com maiores dificuldades (Figura 10), ao passo que na imagem apresentada com a rotação feita no sentido contrário aos ponteiros do relógio, se verifica exactamente o contrário, sendo que agora o boneco da direita (o de preto) parece estar claramente em vantagem (Figura 11).
Não devemos considerar o posicionamento, o ângulo e a rotação como aspectos em separado, mas sim considera-los a todos como colocação da câmara.
A profundidade de campo indica a quantidade de área de imagem focada que temos à frente da câmara. A quantidade de imagem focada é determinada pela posição do ponto de focagem. Quando focamos um objecto, estabelecemos um ponto de focagem, e partindo deste, a quantidade de imagem à frente e atrás do ponto de focagem está focada é a profundidade de campo. No mundo real, a profundidade de campo é determinada pela luz, pela lente utilizada, e o tipo de filme utilizado. Na cinematografia digital, nada disto se verifica, sendo por isso necessário faze-lo de forma artificial.
Mas porquê usar um efeito que é produzido pelas deficiências da tecnologia analógica? Porque estamos habituados a ele e já faz parte integrante do vocabulário do filme, e dá uma sensação de autenticidade a este.
Mais uma vez, o uso deste efeito é puramente por razões estéticas, sendo por isso deixado ao cargo de cada um o seu uso ou não e de que forma.
Como já foi referido, a profundidade de campo depende de quão longa queremos a focagem, e do ponto de focagem. Assim a quando do uso deste efeito, ambos devem ser tidos em conta. Se pensarmos na profundidade de campo como um circulo, a área de focagem é centrada no ponto de focagem que escolher. Assim é a combinação destes dois factores que torna a profundidade de campo numa ferramenta tão importante e creativa.
As imagens criadas em computador por defeito não têm profundidade de campo (Figura 12), os objectos não ficam desfocados à medida que se afastam da câmara. Por vezes interessa que a imagem não seja toda visível ou seja, existam partes dela que não estejam focadas, para tal coloca-se o ponto de focagem na parte da imagem que queremos focar e damos pouca profundidade de campo, por forma a que o resto da imagem fique desfocada (Figura 13). Quando pelo contrário, pretendemos que o resto da imagem apareça focada e o que anteriormente estava focado o deixe de estar, mudamos o ponto de focagem (Figura 14).
Figura 1 (Lente Standard)
Figura 2 (Lente de Longo Alcance)
Figura 3 (Lente de Grande Angular)
Figura 4 (Câmara Alta)
Figura 5 (Câmara Muito Alta)
Figura 6 (Câmara Baixa)
Figura 7 (Câmara Muito Baixa)
Figura 8 (Lado Direito)
Figura 9 (Lado Esquerdo)
Figura 10 (Rotação no sentido dos ponteiros do relógio)
Figura 11 (Rotação no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio)
Figura 12 (Sem Profundidade de Campo)
Figura 13 (Com o ponto de focagem na frente)
Figura 14 (Com o ponto de focagem atrás)