Projectos na Educação Especial


Deficiência Mental


A maioria dos software utilizados por pessoas portadoras de deficiência mental são softwares abertos. Poucos são os softwares voltados especificamente para estes usuários uma vez que qualquer software que estimule a percepção auditiva, o desenvolvimento psicomotor, etc., pode ser utilizado.

Neste sentido, encontramos diversos projetos com o ambiente LOGO onde se estimula, também, o desenvolvimento lógico-matemático e a abstracção.

Estudo de processos cognitivos e afectivos num ambiente de aprendizagem computacional com deficientes mentais treináveis: Dentre os objetivos deste trabalho, podemos citar:

A metodologia utilizada fundamentou-se na filosofia Logo e como síntese das interacções percebeu-se maior autonomia e independência quanto à programação em Logo; maior persistência na realização de projetos, principalmente nos sujeitos com Síndrome de Down e no sujeito com traços autistas; mudanças positivas nas avaliações das noções de relações espaciais, seguindo-se as noções de relações lógico-matemáticas. Por outro lado, percebeu-se regressões maiores na conservação, principalmente, conservação de comprimento.

Ampliando os limites dos portadores de síndrome de Down: Este projeto teve início em 1992, na Universidade Católica de Petrópolis, no Centro de Informática Educativa. O objectivo foi analisar, através do ambiente computacional de aprendizagem LOGO, se o portador da Síndrome de Down, pode ampliar os seus limites estimulando-se e enriquecendo-se cognitivamente. Para tal, foi criado um ambiente alegre e saudável, onde o portador de Síndrome de Down é o foco principal e o computador um "pretexto", uma ferramenta auxiliar que contribui para o desenvolvimento completo de suas potencialidades e habilidades.

Autismo: a descoberta para um novo mundo através do computador: Conforme descrito no trabalho, a criança autista evita olhar para outra pessoa, para não manter um contacto mais próximo afectivamente e não manter nenhum tipo de comunicação. Geralmente não participa de jogos colectivos e possui como característica uma preocupação obsessiva pelo que é semelhante, idêntico e imutável, preservando, desta forma, certas situações e cenas, predeterminando o desenrolar dos acontecimentos. Entre os objectivos que fundamentaram este trabalho pode-se citar:

De acordo com o relatório apresentado, na vigésima e última sessão desta primeira fase, a criança autista sentou-se frente ao computador e demonstrou interesse em escrever.

Cabe também informar que quando há um espaço maior entre as sessões, a criança comporta-se com maior agitação mas nada comparado ao seu comportamento no início do processo.