Introducción
PowerBuilder es una herramienta de desarrollo de aplicaciones para el ambiente Windows, como tal utiliza las características de este ambiente. Primero debemos entender que el ambiente Windows permite esta bajo en concepto "Lo que Ud. ve es lo que puede realizar", bajo este contexto la presentación cobra mucha importancia.
La etapa de diseño es aquella en la cual el programador, escribe el código fuente del programa ejecutable.
Programación Orientada al Objeto
Este concepto es sencillo de entender si lo aclaramos con un ejemplo, una silla es un objeto; los elementos que la caracterizan son los atributos (color, altura, etc.). Todos estos atributos (características del objeto) pueden tomar valores dentro de un dominio definido por la característica en si (color no puede tomar el valor 1,2 metros, la altura no puede ser amarillo, etc.)
Ahora veamos su relación con los objetos en la programación, un objeto en programación es un elemento que posee características, pero más aún posee métodos (funciones) que han sido definidas para interactuar en operaciones comunes con dicho objeto. Ej. buscar un ítem en una lista.
Una instancia particular de un objeto se convierte en una variable, para todos los fines de la programación, sus atributos se convierten en campos de esta.
Tipos de Objetos
Existen dos tipos de objetos:
a)VISUALES: Son aquellos que pueden ser vistos por el usuario en el monitor de su computador.
Ej. Botones, ventanas, etc.
b)NO VISUALES: Son aquellos que aunque no pueden ser vistos por el usuario, poseen todas las características de estos.
Ej. Errores, Objetos de Transacción (SQL)
En una aplicación Power los objetos No visuales son muy necesarios para que los objetos Visuales interactuen con otros elementos ajenos al Sistema computacional en si.
Atributos, Eventos, Métodos (Funciones)
Como ya se menciono previamente un objeto esta constituido por Atributos; estos lo caracterizan. Existen atributos que pueden modificarse y otros no. También existen atributos que son modificables tanto durante el diseño de la aplicación en si, como durante la ejecución, y otras que solo pueden ser modificadas durante el diseño.
Los métodos, son funciones destinadas a manipular elementos que son definidos en conjunto con el objeto, esto implica que un objeto solo puede manipular elementos que estén contenidos en el( efecto "caja negra")ej. en un objeto lista, la función buscar solo lo hace en los ítems del objeto lista.
Este principio se denomina Encapsulamiento , y permite una autonomía de cada objeto con su entorno.
Eventos, cada acción que se puede realizar sobre el objeto es un Evento; ej. Hacer un click sobre un objeto botón, presionar una tecla al escribir en un objeto caja de texto, etc. Cada una de estas acciones es independiente una de otras, pero no necesariamente son excluyentes. Ej. al presionar el botón
se realizan los Eventos Cerrar de la ventana, y el evento Destruir también de la ventana; el primero se realiza al sacar la ventana de la pantalla y el segundo se realiza cuando se saca la ventana de la memoria principal.
También es necesario indicar el principio de la Herencia, como en el ser humano un hijo hereda algunos rasgos de sus progenitores, en la programación orientada al objeto, un objeto puede heredar los valores dados a un atributo, junto con todas las características dadas al objeto origen (código, otros objetos contenidos dentro de este, etc.); pero con la libertad de deshacerse de estos o añadir nuevos sin alterar al objeto original.